Miércoles 31 de diciembre de 2025
Ciudad Victoria,
Tam.; 30 de diciembre de 2025.
Desarrolla
alumna de la UAT aplicación para mejorar comprensión lectora
La estudiante de la Universidad Autónoma de
Tamaulipas (UAT), Dana Garza Aguilar, diseña una aplicación tecnológica con el
propósito de mejorar la comprensión lectora en el nivel medio superior a través
de juegos en línea y experiencias interactivas.
La joven alumna de la Maestría de Tecnologías para
el Aprendizaje, que imparte la Unidad Académica Multidisciplinaria Mante,
explicó que el propósito de su trabajo es promover la lectura lúdica entre los
estudiantes de bachillerato, para lo cual está desarrollando una aplicación que
combine la diversión de los juegos en línea con contenidos literarios interesantes.
Destacó que su proyecto lo está implementando con
estudiantes de la Escuela Preparatoria Mante, en donde analiza el efecto de la
gamificación (técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional), como estrategia didáctica en el desarrollo de la
comprensión lectora.
Refirió que la innovación está basada en la
plataforma Genially, una herramienta en línea que permite crear presentaciones
interactivas, infografías, pósteres, juegos y otros contenidos multimedia de manera
visualmente atractiva y dinámica.
“Mi proyecto busca solucionar el problema de la
falta de interés por la lectura y los bajos niveles de comprensión lectora en
los estudiantes de nivel medio superior. Para esto, se buscó alguna técnica que
llamara la atención de los jóvenes y específicamente fue la gamificación a
través de la plataforma Genially”, indicó.
Detalló que, en el juego, los participantes leen
un libro y, a través de la plataforma, pasan por diferentes experiencias, como
escapar de salones donde tienen que responder preguntas relacionadas con la
lectura para poder pasar de nivel.
Posteriormente, deben hacer una redacción que será
evaluada a través de ChatGPT, la cual arroja el porcentaje de comprensión
lectora que logró el participante del juego, y de esa manera, por cada juego,
se ve si hay un aumento o déficit en los niveles de comprensión lectora de los
estudiantes, apuntó.
Subrayó que una encuesta preliminar indicó que el
70 % de los estudiantes lee solo por obligación, causando una disminución de
las habilidades cognitivas y de la comprensión lectora.
Reveló que luego de aplicar el proyecto piloto,
según los resultados se presentó un aumento de la comprensión lectora en los
estudiantes: “El grupo mostró un progreso notable en su comprensión lectora al
comparar las redacciones de El Beso (pre-gamificación) y Viaje al
centro de la Tierra (post-gamificación)”.
Indicó que estos avances se notaron en la síntesis
de ideas, la secuencia narrativa y la expresión de opiniones, demostrando,
además, una mayor profundidad al relacionar emociones y significados del texto,
lo que evidenció un avance hacia una lectura más analítica y reflexiva.
Dana Garza señaló que su proyecto es una
experiencia atractiva para los jóvenes por el tipo de contenidos que les
presenta: “En mi aplicación, en cada juego, al final hay una recompensa. Si les
gustó el género de lectura de un libro base, la recompensa son listas de libros
de ese mismo género, pero de un nivel medio o alto, dependiendo de cómo se
sientan capaces de leerlos. Y la idea es llegar al punto donde todos los
estudiantes puedan leer un libro tan grande como El Quijote y sacarle
provecho”, concluyó.

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